Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://repo.uipa.edu.ua/jspui/handle/123456789/7204
Назва: ГЕЙМІФІКАЦІЯ У ПІДГОТОВЦІ ФАХІВЦІВ ІНЖЕНЕРНОГО СПРЯМУВАННЯ
Автори: Овчаренко, О. А.
Тупченко, В. В.
Ключові слова: гейміфікація
якість вищої освіти
методика викладання
підготовка інженерів
розробка відеоігор
Дата публікації: 2021
Бібліографічний опис: Овчаренко О. А. Гейміфікація у підготовці фахівців інженерного спрямування / О. А. Овчаренко, В. В. Тупченко // Проблеми інженерно-педагогічної освіти : зб. наук. пр. / Укр. інж.-пед. акад. - Харків, 2021. - № 72. - С. 117-123.
Серія/номер: № 72
Короткий огляд (реферат): У статті розглянуто проблеми підвищення якості вищої освіти фахівців інженерного спрямування за рахунок упровадження гейміфікованого простору навчання. Розглянуто сучасний досвід використання гейміфікації в бізнесі з можливістю його перенесення в систему освіти, зокрема реформа вищої освіти несе в собі елементи гейміфікації. Визначено основні елементи гейміфікованих освітніх систем: механіки, сценарій, естетика, технології. Проаналізовано механіки, що можуть використовуватися для гейміфікації. Наведено приклади забезпечення функціональності вивчення інженерних дисциплін за допомогою механік. Система накопичення балів упродовж навчання вже активно використовується викладачами, зробити її ефективнішою може елемент випадковості та нелінійність нарахування балів. Принципово новими механіками для освітнього простору стає використання винагороди та впровадження ігрової валюти. У своїй сукупності вони відкривають шлях для впровадження накопичення та торгівлі ресурсами. Дуже обережно слід використовувати рейтинг, оскільки це може негативно вплинути на залучення здобувачів освіти до процесу навчання. Кожен результат важливий, це потрібно постійно підкреслювати. Досліджено принципи підвищення мотивації в гейміфікованих системах, можливість забезпечення унікальної освітньої траєкторії здобувачами освіти, а також набуття таких загальних компетентностей, як здатність працювати самостійно та в команді. Розглянуто вплив сюжету на спонукання до продовження навчання. Запропоновано варіанти розвитку сюжетних ліній фахових дисциплін інженерних спеціальностей. Проаналізовано вплив естетичної складової та технологій на ефективність гейміфікованої системи. Наведено приклади використання технологій модульного об'єктно-орієнтованого динамічного навчального середовища Moodle та здійснено їх порівняння з повноцінною програмною оболонкою. У статті визначено, що, незважаючи на принципово нову форму системи мотивації в гейміфікованому курсі, його основним завданням залишається досягнення здобувачами освіти запрограмованих результатів навчання.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://repo.uipa.edu.ua/jspui/handle/123456789/7204
Розташовується у зібраннях:Проблеми інженерно-педагогічної освіти (Збірник наукових праць)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Овчаренко О, Тупченко В..pdf272,41 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.