Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://repo.uipa.edu.ua/jspui/handle/123456789/7204
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorОвчаренко, О. А.-
dc.contributor.authorТупченко, В. В.-
dc.date.accessioned2022-09-28T06:14:37Z-
dc.date.available2022-09-28T06:14:37Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationОвчаренко О. А. Гейміфікація у підготовці фахівців інженерного спрямування / О. А. Овчаренко, В. В. Тупченко // Проблеми інженерно-педагогічної освіти : зб. наук. пр. / Укр. інж.-пед. акад. - Харків, 2021. - № 72. - С. 117-123.-
dc.identifier.urihttp://repo.uipa.edu.ua/jspui/handle/123456789/7204-
dc.description.abstractУ статті розглянуто проблеми підвищення якості вищої освіти фахівців інженерного спрямування за рахунок упровадження гейміфікованого простору навчання. Розглянуто сучасний досвід використання гейміфікації в бізнесі з можливістю його перенесення в систему освіти, зокрема реформа вищої освіти несе в собі елементи гейміфікації. Визначено основні елементи гейміфікованих освітніх систем: механіки, сценарій, естетика, технології. Проаналізовано механіки, що можуть використовуватися для гейміфікації. Наведено приклади забезпечення функціональності вивчення інженерних дисциплін за допомогою механік. Система накопичення балів упродовж навчання вже активно використовується викладачами, зробити її ефективнішою може елемент випадковості та нелінійність нарахування балів. Принципово новими механіками для освітнього простору стає використання винагороди та впровадження ігрової валюти. У своїй сукупності вони відкривають шлях для впровадження накопичення та торгівлі ресурсами. Дуже обережно слід використовувати рейтинг, оскільки це може негативно вплинути на залучення здобувачів освіти до процесу навчання. Кожен результат важливий, це потрібно постійно підкреслювати. Досліджено принципи підвищення мотивації в гейміфікованих системах, можливість забезпечення унікальної освітньої траєкторії здобувачами освіти, а також набуття таких загальних компетентностей, як здатність працювати самостійно та в команді. Розглянуто вплив сюжету на спонукання до продовження навчання. Запропоновано варіанти розвитку сюжетних ліній фахових дисциплін інженерних спеціальностей. Проаналізовано вплив естетичної складової та технологій на ефективність гейміфікованої системи. Наведено приклади використання технологій модульного об'єктно-орієнтованого динамічного навчального середовища Moodle та здійснено їх порівняння з повноцінною програмною оболонкою. У статті визначено, що, незважаючи на принципово нову форму системи мотивації в гейміфікованому курсі, його основним завданням залишається досягнення здобувачами освіти запрограмованих результатів навчання.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.relation.ispartofseries№ 72-
dc.subjectгейміфікаціяuk_UA
dc.subjectякість вищої освітиuk_UA
dc.subjectметодика викладанняuk_UA
dc.subjectпідготовка інженерівuk_UA
dc.subjectрозробка відеоігорuk_UA
dc.titleГЕЙМІФІКАЦІЯ У ПІДГОТОВЦІ ФАХІВЦІВ ІНЖЕНЕРНОГО СПРЯМУВАННЯuk_UA
dc.typeArticleuk_UA
Розташовується у зібраннях:Проблеми інженерно-педагогічної освіти (Збірник наукових праць)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Овчаренко О, Тупченко В..pdf272,41 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.