Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://repo.uipa.edu.ua/jspui/handle/123456789/8272
Название: Гейміфікація фахових дистанційних курсів здобувачів освіти спеціальностей 181 Харчові технології та 241 Готельно-ресторанна справа
Другие названия: Gamification of vocational distance courses for students of specialties 181 ‘Food technologies’ and 241 ‘Hotel and restaurant business’
Авторы: Запаренко, Г. В.
Липовий, Д. В.
Zaparenko, G. V.
Lypovyi, D. V.
Ключевые слова: дистанційне навчання
Quizlet
гейміфікація
ігрові елементи
Wordwall
Bamboozle
e-learning
gamification
game elements
Дата публикации: 2022
Издательство: УІПА
Библиографическое описание: Запаренко Г. В. Гейміфікація фахових дистанційних курсів здобувачів освіти спеціальностей 181 Харчові технології та 241 Готельно-ресторанна справа / Г. В. Запаренко, Д. В. Липовий // Проблеми інженерно-педагогічної освіти : зб. наук. пр. / Укр. інж.-пед. акад. - Харків, 2022. - № 77. - С. 44-51.
Серия/номер: № 77;
Краткий осмотр (реферат): Обґрунтовано перспективність, необхідність і доцільність використання ігрових елементів у дистанційному навчанні. Визначено відмінність між поняттями гейміфікації та навчання, що базується на використанні ігор. У статті подано аналіз досвіду використання ігрових елементів (гейміфікації), а також навчання, що базується на іграх (game-based learning) у різних навчальних закладах світу. Проаналізовано основні переваги (підвищення рівня мотивації до навчання, підвищення рівня залученості студентів у навчальний процес, покращення успішності, зниження рівня втомлюваності, посилення взаємодії між окремими учасниками курсу між собою, розвиток soft skills) та недоліки (висока вартість створення ігрового контенту, значні витрати часу на трансформацію навчальної інформації в ігровий контент, необхідність залучення ІТ-фахівців до розроблення ігор, важкість оцінювання результатів гри, відволікання здобувачів освіти від навчального контенту) використання ігрових елементів та навчання, що базується на іграх, у навчальних закладах. Розглянуто найбільш популярні серед викладачів платформи для створення ігрового контенту. Подано результати аналізу використання ігрових елементів, створених на платформах Quizlet, Wordwall, Baamboozle, під час вивчення дистанційних фахових курсів «Міжнародні етнічні кухні», «Технологія ресторанної продукції», «Вступ до фаху» здобувачами освітніх рівнів бакалавр і молодший бакалавр спеціальностей 181 Харчові технології та 241 Готельно-ресторанна справа в Українській інженерно-педагогічній академії протягом 2019–2022 років. Встановлено сприятливий вплив використання зазначених ігрових елементів на мотивацію студентів до навчання, їх залученість до навчального процесу, покращення запам’ятовування інформації, зокрема нових термінів і класифікацій, а також підвищення рівня успішності. The necessity and expediency of using game elements in e-learning is substantiated. The difference between the concepts of gamification and game-based learning is defined. The article presents an analysis of the experience of using game elements (gamification), as well as game-based learning in various educational establishments around the world. The main advantages and disadvantages of the use of game elements and game-based learning in educational establishments are analyzed. The main advantages for students include increase in the level of motivation to study, improvement in the level of students’ involvement in the studying process and their academic performance, decrease in the level of fatigue, enhancement of the interaction between course participants, and development of soft skills. The main disadvantages include high cost of creating game content, significant time spent on transforming educational information into game content, necessity to engage IT specialists, and difficulty evaluating game results. The most popular platforms for creating game content among teachers are considered. The results of the analysis of the application of game elements created on the Quizlet, Wordwall, and Baamboozle platforms during the study of distance courses "International ethnic cuisines", "Restaurant production technology", "Introduction into the specialty" by the students of the bachelor's and junior bachelor's degrees majoring in Food Technologies and Hotel and Restaurant Business at Ukrainian Engineering Pedagogics Academy during 2019-2022 academic years are presented. The article sheds light on the beneficial effect of the use of the specified game elements on student motivation and engagement, information retention, in particular retention of new terms and classifications, and on the increase in the level of academic performance.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://repo.uipa.edu.ua/jspui/handle/123456789/8272
ISSN: 2074-8922
Располагается в коллекциях:Проблеми інженерно-педагогічної освіти (Збірник наукових праць)

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
7.pdfЗапаренко Г. В., Липовий Д. В.876,89 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.